Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+

  • Agasfer писал:

    Хватит это терпеть перечитывать, оставлю и я свой отзыв. Не без мелких погрешностей, но чертовски круто. В первую очередь тем, что автор очень деликатно обошёлся с творчеством Лавкрафта. Немало я повидала фанатских поделок... бывает, человек мнит себя Лавкрафтом, думает "Что там сложного? Я могу как он!". Тут такого нет.

    С большой любовью [если так можно выразиться] к книжному первоисточнику и к игре выписаны персонажи и эпизоды. Со спокойным достоинством, иногда с эмоциональностью. А главное, читать интересно. Всё реалистично написано - когда читаешь, в ноздри лезет запах плесени, сырости и тухлой рыбы... Короче, текст вкусный XD

    Спасибо за отзыв.

    Было желание сымитировать стиль повествования Говарда Лавкрафта. Но вместо попытки слепо копировать писателя, я попробовал сымитировать атмосферу его произведений, да и игры в целом. В результате вышло похоже, но без откровенного плагиата. Чему рад.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Lady_Beatrice писал:

    Лучшей игре в моей жизни, наверное.

    Печально. При таком огромном количестве отличных игр.

    Вопрос фанатам Ведьмака 3 в качестве небольшого исследования "Постмодернизм в современных видеоиграх".

    Играли ли вы в другие компьютерные ролевые игры? Особенно старой школы: Baldur's Gate, Icewind Dale, может даже Pool of Radiance или Eye of the Beholder.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Evan_Fox писал:

    Agasfer писал:

    Чего ты разбухтелся, как старый дедок? =) Тут каждый имеет право высказаться.

    Высказаться - одно, Катерина, а писать о человеке, который сам придумал вселенную, что он не талант, не гений и прочее, при этом ничего самому не достигнув, как-то парадоксально... Я понимаю, что есть случаи когда спорят из-за реального говна, мол придумай лучше, а то ко-ко-ко, но тут другой случай! МГС и другое творчество ни коим образом не относится к подобному.

    Относись к этому философски, на дворе эпоха постмодернизма, оригиналы сейчас не в фаворе. Хотя это забавно. Кодзима создал первую полноценную постмодернисткую игру MGS2, а сейчас его ненавидят за его оригинальное видение.

    Player-Critic писал:

    Evan_Fox писал:

    поспорь с n-количеством людей, которые выбрали его Иконой игровой индустрии

    "Не сотвори себе кумира", есть такая заповедь. Ну вот не верю я во все эти "иконы", не испытываю благоговения при их виде.

    Таланты и заслуги Кодзимы не оспариваю, но это нисколько не мешает мне относиться со скепсисом к его новому проекту.

    Ой да ладно, чувак, серьёзно?

    Ты, блин, на сайте, где культ кумирства возведен в абсолют. Где же ты был, когда на каждом шагу прославляли/прославляют Ведьмака 3? Слабо против этих фанатов пойти? Всего пара новостей от Death Stranding и Кодзиме, как вдруг проснулось "я против идолопоклонства". Не надо так.

    Попробуй оспорить вот что, последняя творческая работа Кодзимы - это демка, которая определила новый путь для игровых хорроров. Да да, речь о P.T., у которой появилось куча подражателей. Начиная от таких игр как The Park заканчивая даже Resident Evil 7. Только вдумайтесь! Серия Silent Hill создавалась под вдохновением от Resident Evil и движением руки одного геймдизайнера, они поменялись местами.

    Вот так вот, нужно было в качестве объекта для скепсиса именно этот проект выбирать?



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • LordSidius писал:

    Arjuno писал:

    Советую всем, кто интересуется историей компьютерных игр.

    Непонятно, правда, для кого эта книга была переведена, так как молодое поколение вряд ли будет интересоваться играми прошлого, а старшее посчитает по обложке книгу слишком детской и энциклопедической.

    Заинтересовался книжкой, но потом прочитал отзыв на Озоне:

    "За красивой обложкой и красочной печатью на хорошей бумаге скрывается посредственная книга. Видно что автор по всей видимости журналист, который поставил себе задачу обозреть максимальное количество игр не вдаваясь в глубь. Практически отсутствуют технические детали в описании игр и приставок, а там где они присутствуют - изобилуют ошибками, например в описании famicom процессор 6502 почему то называется моторолловским, хотя он разработан совсем другой компанией. В описании laser clay shooting system 1973 года иллюстрации вообще от игры duck hunt для светового пистолета, вышедшей на десяток лет позднее. Выбор игр после 2000 года вообще просто отражение вкуса автора, какой то объективный критерий отбора игр отсутствует. И конечно же все это усугубляет низкое качество перевода и верстки, что в принципе ожидаемо от издательства ЭКСМО - отсутствующие иллюстрации не смотря на подписи, коряво оформленные сноски, иллюстрации с испорченным качеством. Я не знаю кому можно порекомендовать эту книгу. Тем кто интересуется историей - она для этого слишком поверхностна. Для любителей игр - они и так это все знают."

    Парниша придирается просто или все на самом деле так плохо?

    Я тогда поподробнее опишу.

    Автор действительно журналист, зовут Саймон Паркин, фрилансер. Пишет для крупных газет и журналов, например его страничка в The Guardian.

    В книге обозревается 151 игра. Последняя - Fez 2012 года. Каждой игре уделено от четверти страницы до разворота. С версткой отмечено всё верно, она плохая, картинки не соответствуют изображаемому.

    Про выбор игр после 2000 года, тут уже личное мнение парнишы, который, скорее всего играл уже после 2000 года, и у него сформировалось личностное видение того, какие видеоигры должны были попасть в книгу. Как по мне, книга хорошо отражает в первую очередь вкусы западной аудитории. Критерий выбора указан на обложке: Самые знаменитые компьютерные игры, что, в принципе, соответствует правде.

    Про рекомендации, согласен, уже отметил, что знания там энциклопедические, значит поверхностные, но не согласен с тем, что все любители игр знают факты, упомянутые в книге. Там просто большое количество игр, с которыми российский геймер физически не мог быть знаком.

    Лично я, покупая книгу, ожидал, что она будет намного хуже и поверхностнее.

    Купил я её, потому что она мне напомнила книги с одного из лучших ресурсов про олдскульные игры.

    Считаю, что настоящим украшением в ней является прямая речь создателей видеоигр, действительно помогает понять, чем руководствовались разработчики, вот, например, цитата из статьи про Diablo:

    "Мы хотели создать ролевую игру отражающую, как мы в детстве играли в Dungeon and Dragons: били монстров и получали трофеи. Нашей миссией было обеспечить минимальный промежуток времени между началом игры и моментом, когда вам придется бить дубиной скелет".

    Макс Шефер, соучредитель компании Condor Games



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Textoplet писал:

    1914: The Great War (2002)

    А я помню её, она же вроде на том же движке, что серия игр "Противостояние".

    Кстати, "Противостояние", наверное, тоже пример средненькой игры, но возможно я просто очень плохо её помню, но в начале нулевых игра была довольно популярна, потом её совсем забыли. Видимо потому, что появились "В тылу врага" и Company of Heroes - куда более приятные стратегии про ВОВ.

    P.S.: Насчет культурного обмена.

    Недавно приобрел такую вещицу

    Легенды Эйзенвальда - "ЛЕГЕНДЫ ЭЙЗЕНВАЛЬДА" - совершенная игра?

    Советую всем, кто интересуется историей компьютерных игр.

    Непонятно, правда, для кого эта книга была переведена, так как молодое поколение вряд ли будет интересоваться играми прошлого, а старшее посчитает по обложке книгу слишком детской и энциклопедической.

    Но содержание очень даже хорошее, вкратце рассказывается не только про игру, но и про влияние, которое было оказано видеоигрой на индустрию, то что я люблю. Есть небольшие цитаты от самих разработчиков игр, где они высказывали свои цели и стремления при создании той или иной игры, в общем очень интересно и познавательно.

    Большой минус, что подписи к картинкам и их содержание очень часто не сходятся, не знаю, с чем это связано, но раздражает.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Niordan писал:

    Если бы я, к примеру, настолько хорошо знал английский, то наверняка бы проходил свои любимые игры на языке оригинала. Локализаторы наверняка многое перевирают.

    В точку. У Стопгейма есть цикл на эту тему:



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Textoplet писал:

    Причём я далёк от приставок, а уж там кинематографичных вещей хватает.

    Да, я думаю такие вещи и "спасли" приставки (на самом деле помогли добиться сверхприбыли). Как я вижу со стороны, что случилось с индустрией.

    Вышли консоли седьмого поколения. Нинтендо отхватила кучу казуалов, людям стало интересно, пришли ещё казуалы с разных MMO-проектов, после революции WoW.

    Люди стали покупать разные приставки, продавцы им рекламируют, берите XBox 360 или PS3, они мощнее. Люди берут, а игр-то подходящих для казуалов нет. Прям представляю, как боссы Сони хватаются за головы, и тут, выбивая дверь, на белых конях приезжают Quantic Dream и Naughty Dog.

    "Мы поможем вам получить аудиторию", - говорят они.

    "Но как? Мы итак вложились в красивую картинку, упростили геймплей, добавив больше QTE, укрытий и регенераций в наши игры, но мы не получаем такие сверхприбыли, какие получает Nintendo!" - в общем, было видно, что разработчики искали пути, для привлечения максимально возможной аудитории, конечно же, помимо упрощения игровых механик, копируя гиперудачную идею с альтернативными контроллерами.

    "А вот как!" - говорят Quantic Dream и Naughty Dog, и предлагают игры-кино Heavy Rain и Uncharted.

    Если кто помнит, эти проекты стали настоящими systemsellers'ами PlayStation, ради них покупали приставки.

    Ну а потом пошло поехали... и теперь всё чаще вижу, что для многих хорошая игра - это в первую очередь диалоги, персонажи и сюжет, а в конце списка мы, дай Бог, геймплей увидим.

    Textoplet писал:

    Когда-то Fahrenheit здорово удивила

    О да, вот по-моему это была как раз игровая история. Вспомнить хотя бы начало, тебя бросают прямо в гущу, ничего не объясняя. В голове куча вопросов, но ты проникаешься ситуацией. Понимаешь, что ты убил человека, но не понимаешь, почему так случилось, и будто в реально жизни лихорадочно ищешь пути решения проблемы. Вот так и нужно рассказывать историю, как говорится, просто feel it. Такого эффекта кино не предоставит, и печально, что многие считают, что других средств, кроме как роликов, диалогов и записок в качестве повествования в игре не существуют, а что есть не нужны.

    Личное участие - полностью поддерживаю.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Эван Рейчел Вуд - довольно востребованная актриса независимого кино. Несмотря на голливудский статус и талант, заметный с юности, предпочитает блокбастерам фильмы с глубоким сюжетом и острыми темами. Говорят, отвергла пару предложений снятся в известных франчизах.

    Так, для справки.

    Видел, возможно, в фильме "Мгновения жизни"? Часто крутят, там еще Ума Турман.



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Доктор писал:

    Arjuno писал:

    корабль Союз-1. Херня, ничего инновационного для своего времени, только техническое и технологическое совершенство по всем параметрам своего времени, ну и малость шедевр инженерной мысли.

    В. М. Комаров не согласился бы с твоим высказыванием.

    Перепутал с Восток-1



    Punk12

    Геймер Arjuno 44



  • Доктор писал:

    Arjuno писал:

    LootHunter писал:

    И то, что в тактических боях невозможно пропустить ход - тоже новшество. Маленькое, но тем не менее.

    Нууу ладно. И как это позволит развить пошаговые сражения?

    А вот как: пикинёр или копейщик становится в позицию "Контратака": значит,любому количеству пытающихся его атаковать навешает таких люлей! В ответ тяжёлые пехотинцы становятся в позицию "Защита": пропускают ход и на следующем ходу, когда "Контратака" сошла на нет, атакуют.

    Правда, это возможно лишь с бойцами высокого уровня, низкоуровневые будут вынуждены атаковать копейщиков-пикинёров и полягут все.Но их можно упрятать за спины тяжёлой пехоты, стоящей намертво: в этом случае ход второй линии будет пропущен, а в следующем раунде они смогут атаковать.

    Либо поступить ещё хитрее: поставить в первый ряд лучников, они никуда не пойдут и не позволят ходить бойцам второй линии. Вариантов масса, чуть ли не каждый бой предполагает свою тактику.

    Вот так это -невозможность пропустить ход - позволяет развивать пошаговые сражения.

    Ну принимается, хотя это больше походит на искусственный костыль и подборка хинтов к нему, я, всё-таки, вижу, как можно развить эту особенность в дальнейшем. Просто ввести в игру разные типы юнитов, которые могут пропускать ход и которые не могут.

    LootHunter писал:

    Во-первых, прокачку вы не упоминали. Во-вторых, прокачка была в RTS и до этого.

    Держал как козырь.

    В том виде, что была в WarCraft 3 - нет.

    LootHunter писал:

    Так вот это я вас спрашиваю. Я извиняюсь, наверно не правильно знаки препинания расставил. Я имел ввиду, что у вас получается утверждение: "DotA появилась после выхода WarCraft 3, значит в StarCraft она появиться не могла."

    Она не могла появиться в StarCraft, потому как там отсутствовала достаточно глубокая механика для развития героев, которая в то же время была в WarCraft 3.

    LootHunter писал:

    Во-первых, речь шла о новшествах - как данное новшество можно развивать - это другой вопрос.

    Любому же человеку понятно, что мало просто создать что-то новое, нужно это умело использовать. Иначе - Шнобелевская премия.

    LootHunter писал:

    Во-вторых, данное новшество само по себе показывает, что пошаговые сражения в принципе можно развивать.

    Кхм, кто с этим спорил? Я вообще считаю, что все игры можно развивать. А то, что происходит сейчас - ориентация на сюжет, игры совсем не развивает. Но почему-то я не слышу недовольных возгласов (кроме своих, разумеется) в сторону этого аспекта индустрии.

    Ну так вперёд, если все мы за развитие, поругаем то, что это развитие тормозит, да???

    LootHunter писал:

    Много ли вы знаете игр в стиле Героев/King's Bounty, где в сражениях имеются глобальные условности, меняющие тактику?

    Эээм, вроде во всех современных 4X это есть. Я вчера играл в Age of Wonders III, вызвал на глобальной карте Орла, он сражался вместе со мной на тактической. Вопрос с подвохом?

    LootHunter писал:

    И что? В It Came from the Desert видов геймплея хватит на десять игр.

    Инновационенько. Только игры-то другие были, не будем опускать такие "мелкие" условия. Соединить экшен и визуальную новеллу, совсем не то же самое, что соединить RTS и космосим.

    LootHunter писал:

    А живой мир с NPC ведущими псевдоигровую деятельность был ещё в Pirates!

    Но речь то не про живой мир, а про независимый/зависимый от действия игрока. То, что независимость делает его живым, это как само-собой разумеющийся факт, следствие, а не причина. Просто нужно вспомнить цель игрока в Sid Meier's Pirates!, чтобы увидеть разницу. А цели... нет.

    LootHunter писал:

    Но и ЛЭ в таком случае заслуживает признания так как там тоже есть свои элементы и по другому скомпонованные.

    Ну признавайте, можно попробовать натянуть инновации, я почитаю. Я же привёл несколько причин инновационности КР, в ответ 0 причин инновационности ЛЭ. Зачем мне доказывать, что ЛЭ инновационна, это вам нужно доказывать это, а не мне. Я привёл аргументы, требую контраргументы. А то как-то скучно выигрывать споры уже на стадии первых фактов :) Спор продолжается, а факты не оспариваются.

    LootHunter писал:

    И таким образом вы сами признали, что в Half-Life 2 нет никакой инновационности. Только техническое и технологическое совершенство. Тем не менее это не помешало вам назвать её шедевром.

    Эээээм, я изначально написал, цитирую:

    Arjuno писал:

    Half-Life 2 - тут больше технические стандарты. Я не разделяю восторгов вокруг сюжета, но с точки зрения технологий и геймдизайна эта игра дала фору многим компьютерным играм на годы вперёд.

    Я же сразу отметил, что сюжет не считаю показателем инновационости, уже третий раз это пишу, хотя первоначальная фраза вот она, на пару сообщений выше.

    "Только техническое и технологическое совершенство" - корабль Союз-1. Херня, ничего инновационного для своего времени, только техническое и технологическое совершенство по всем параметрам своего времени, ну и малость шедевр инженерной мысли.

    Кажется вы очень и очень сильно недооцениваете фразу о технических и технологических стандартах. Как бы объяснить, это означает, что теперь вот этот продукт, он, как бы, эталон. То, что будет использоваться в ближайшие пару лет или десятилетий как образец для подражания и технологический ориентир. Например, первый iPhone, теперь все современные телефоны с сенсорной панелью, "звонилок" осталось очень мало. Что еще... двигатель внутреннего сгорания, отвод пороховых газов, консоль Sega Dreamcast (ну чтобы ближе к теме было), и очень очень очень много других примеров, которые мне лень вспоминать, если честно. В случае с Half-Life 2, к примеру, шейдерные эффекты (теперь в каждой игре).



    Punk12

    Геймер Arjuno 44


Чат